Khái niệm cơ bản về thiết kế trải nghiệm người dùng UX Design

Bài này mình dịch từ cuốn sách UX for Beginners của Joel Marsh, section Key Ideas kèm theo những ý kiến chủ quan mà mình học được trong quá trình làm thiết kế. Hi vọng sẽ giúp ích được mọi người khi mới bắt đầu tìm hiểu về UX.

Key Ideas là section đầu tiên trong tổng số 14 sections của cuốn sách UX dành cho người mới bắt đầu, bao gồm 6 bài học. Nội dung chính của phần này là giới thiệu những khái niệm cơ bản về UX design. Vì đối tượng hướng đến của cuốn sách cho người mới bắt đầu, những người mới tìm hiểu về UX design, thế nên là những khái niệm cũng rất cơ bản, được giải thích bằng văn phong vui nhộn, hài hước nên mình tin là mọi người đều muốn đọc!

Ok giờ bắt đầu với từng khái niệm cơ bản nhé!

UX là gì?

0*gSpqytntb__BM35_

Đây là một trang blog chia sẻ kinh nghiệm của anh Việt Anh, hiện đang làm việc tại Google, các bài viết trên này rất đáng đọc, mỗi chủ đề về UX anh viết đều có liên hệ ra đời sống thực tế khá hay, mình chưa bỏ qua một bài nào trên này cả.

Quay trở lại nội dung cuốn sách, tác giả định nghĩa User Experience (trải nghiệm người dùng) là nhận thức, ý kiến chủ quan của người dùng về một ứng dụng, trang web. Và công việc của một UX designer là làm cho trải nghiệm đó tốt hơn, nhưng làm sao để khiến nó tốt hơn hay làm sao để đo đạc để biết thế nào là tốt thì sẽ có một phần khác giải thích chi tiết sau. Theo mình tóm tắt lại thì mục tiêu của UX designer là phải làm cho người dùng có hiệu quả hơn.

Công việc của một UX designer thiên về logic và phân tích dữ liệu, nên mình thấy không hề quá đáng khi nói UX designer là người làm khoa học, vì rõ ràng, quy trình làm việc của họ xoay quanh nghiên cứu để hiểu rõ người dùng, xây dựng ý tưởng để giải quyết nhu cầu của người dùng cũng như là nhu cầu của doanh nghiệp, sau cùng xây dựng và đo đạc các ý tưởng, giải pháp đó.

Năm thành phần chính của UX

Tác giả cung cấp 5 thành phần theo ông là rất quan trọng, cần phải lưu tâm trong suốt quá trình làm UX.

ux-design-la-gi.png

Tâm lý học


Một điều mình đúc kết được sau 1 thời gian làm việc và từ cuốn sách này về tâm lý học là suy nghĩ của người dùng rất phức tạp, không hề dễ dàng nắm rõ và hiểu. Để làm tốt việc này, bạn cần phải tự đặt câu hỏi cho mình làm sao để xác định được động lực đưa người dùng đến với sản phẩm của bạn? Cảm nghĩ của họ về sản phẩm của bạn là gì? Người dùng phải làm những gì mới đạt được thứ họ muốn? Thói quen của họ là gì? Mong muốn của người dùng là gì khi thực hiện một thao thác nào đó trên sản phẩm của bạn? Và quan trọng nhất, luôn luôn nghĩ đến những thứ mà người dùng muốn, chứ không phải là nghĩ cho bạn, cố gắng đem đến những phần thưởng hoặc giúp người dùng thỏa mãn hơn khi họ có những hành vi “tốt”.

Tính dễ dùng


Mình luôn tự nhắc nhở bản thân khi làm thiết kế, một thiết kế tốt là thiết kế dùng được, không phải thiết kế đẹp. Nhiều bạn khi làm thiết kế thường quá quan tâm đến việc thể hiện kỹ năng minh họa, sáng tạo của bản thân mà quên rằng sản phẩm mình đang thiết kế không phải dành cho bản thân họ mà là để người khác sử dụng. Vậy nên thiết kế cần phải có Tính dễ dùng, người dùng cần được sử dụng sản phẩm một cách dễ dàng và đơn giản nhất có thể, nhưng vẫn phải đảm bảo được tính đặc thù của công việc mà họ thực hiện.

Để thiết kế được một sản phẩm có tính dễ dùng, bạn phải tự đặt câu hỏi cho bản thân để tư duy về việc đơn giản hóa giúp người dùng dễ tiếp cận, ví dụ như việc giảm số lượng input người dùng phải nhập vào mà vẫn hoàn thành được công việc thì đừng lăn tăn gì nữa, ngăn chặn những sai lầm mà người dùng có thể gặp phải, thiết kế phải rõ ràng với người dùng vì họ không biết nhiều như bạn nghĩ đâu, làm sao để người dùng có thể tìm kiếm thông tin họ muốn một cách dễ dàng, nếu có thể cung cấp hết thông tin mà họ cần thì càng tốt! Và luôn tôn trọng những giả thuyết của người dùng đưa ra, dựa trên logic của họ chứ không phải của bạn. Phục vụ người dùng như phục vụ các bạn gái vậy, nhiều khi rất vô lý nhưng biết làm sao được, lặng lẽ phục vụ họ thôi.

tinh-de-dung.png

Khi làm thiết kế thì mình thường tập trung vào đối tượng sử dụng sản phẩm, mục đích của cái thiết kế dùng để làm gì, dành cho thời gian nào. Cùng với đó là tệp nguyên lý thiết kế học được từ Eggcademy:

Nguyên lý cấu trúc: Sắp xếp mọi thứ theo ý đồ hiển thị nhất định, đặt những thứ liên quan ở gần nhau, làm giống nhau những thứ giống nhau về tính chất, khác nhau những thứ khác nhau về tính chất

Nguyên lý đơn giản: Làm đơn giản những công việc bằng cách rút gọn dư thừa, sử dụng từ ngữ bình dân, có lối tắt cho các công việc phức tạp tốn công sức

Nguyên lý rõ ràng: Hiển thị các lựa chọn sao cho tránh được hiểu nhầm, không gây xao nhãng bởi những thứ không cần thiết.

Nguyên lý tha thứ: Ngăn chặn những hành đồng nhầm lẫn, nếu nhầm lẫn thì phải cho phép quay lại mà không gây gậu quả nghiêm trọng, áp dụng các chức năng như undo, redo.

Tái sử dụng: Sử dụng hành vi, cách thức giống nhau trên toàn hệ thống .

Phản hồi: Phản hồi lại tương tác người dùng.

Thiết kế


Đối với thiết kế trải nghiệm sản phẩm thì sự sáng tạo nằm ở việc tư duy logic và phân tích vấn đề là chính, chứ không phải là thiên về thẩm mỹ. Do vậy thiết kế cần thể hiện được rõ các vấn đề sau: Người dùng đã thấy thiết kế ổn và tin tưởng để sử dụng chưa? Thiết kế có thể giao tiếp với người dùng mà không cần dùng nhiều từ ngữ không? Thiết kế có đồng bộ với nhãn hiệu không? Phân cấp thị giác (màu giác, vị trí, hình dạng, …) đã làm nổi bật thứ cần người dùng tập trung chưa? Tốt hơn hết là bạn cần phải tracking được hành vi của người dùng để biết có tập trung vào đúng thứ bạn cần không.

Copywriting


Theo mình tìm hiểu thì UX copywriting là một công việc ghi chép lại những điểm tiếp xúc (touchpoints) hướng đến người dùng. Và mục tiêu là để nói cho người dùng hiểu rõ họ phải làm gì, có đủ tạo động lực để họ hoàn thành mục tiêu của họ không? Cần phải thông báo được tới người dùng rõ ràng thay vì mặc định là họ đã hiểu, wordplay là một yếu tố có thể giúp người dùng bớt căng thẳng nữa, và quan trọng nhất vẫn phải là đơn giản, rõ ràng, dễ hiểu, đúng chức năng!

Phân tích


Theo ý kiến chủ quan của tác giả thì phân tích là điểm yếu của hầu hết designer, mình thấy khá đúng, trong quá trình làm việc mình cũng gặp nhiều bạn phân tích vấn đề chưa kỹ đã tập trung thiết kế, đến khi đang làm hoặc làm xong rồi mới thấy cái dở và phải làm lại, thực ra là mình cũng thế và đang cố gắng cải thiện. Do vậy để đỡ phải đập đi xây lại thiết kế của mình, thì bạn cần phải phân tích kỹ vấn đề rồi sau đó mới đưa ra giải pháp thiết kế nhằm giải quyết các vấn đề đó. Để phân tích vấn đề hiệu quả hơn, bạn có thể sử dụng dữ liệu để chứng minh công việc của mình, nhìn nhận sự thật hiển nhiên thay vì cố gắng đưa ra những ý kiến chủ quan để bác bỏ nó, hiểu được hành vi của người dùng, đo đạc sản phẩm để có được thông số sau đó đưa ra kết luận đúng đắn về việc nên làm gì để cải thiện nó.

Quan điểm cá nhân của UX designer

Làm gì thì làm, đừng ảnh hưởng đến người dùng, có không giữ, mất đừng tìm. Trong UX design có một thuật ngữ là empathy — sự đồng cảm, người làm thiết kế trải nghiệm người dùng cần có sự thấu hiểu người dùng, bằng cách thực hiện nghiên cứu, nói chuyện với người dùng, theo dõi dữ liệu, đến một giới hạn nào đó thì bạn trở thành người dùng vì biết quá nhiều về họ xD.

Đôi khi bạn sẽ phải đưa ra quyết định chọn thiết kế hoặc tính năng dành cho user, hay là để đưa vào portfolio của bạn để khoe với các nhà tuyển dụng? Tự tìm hiểu tại sao người dùng không thích thiết kế của bạn. Cần đánh giá một tính năng dựa trên giá trị nó đem lại với người dùng thay vì dựa trên thời gian phải bỏ ra để xây dựng nó. Và đừng bao giờ nghĩ rằng người dùng sẽ click vào một button chỉ vì bạn có đưa nó vào trong thiết kế.

Nguồn: Hoang Vu - Medium
 
Back
Bên trên