Cách thiết kế tạo ra cảm xúc

Cách thiết kế tạo ra cảm xúc

Bởi QuangHiep vào 09:05, 14/2/19
  1. QuangHiep

    QuangHiep QT

    Đã được thích:
    54
    Các nhà thiết kế luôn cố gắng tìm hiểu nhu cầu của người dùng, ngay cả trong quá trình thiết kế sản phẩm, nhưng họ lại hiếm khi tập trung vào những cảm xúc mà thiết kế của họ có thể gợi lên.

    Các sản phẩm thành công và mang tính biểu tượng không chỉ có chức năng và khả năng sử dụng tuyệt vời; chúng kết nối cảm xúc mạnh mẽ giữa người dùng và sản phẩm. Apple là một trong những người sáng tạo như vậy - với thiết kế đẹp, chức năng mượt mà và thương hiệu đặc biệt, nó đã tiếp tục sống trong trái tim của người dùng và đồng thời đánh bại đối thủ.

    Vậy thiết kế cảm xúc là gì?

    Theo định nghĩa của Don Norman, thiết kế cảm xúc cố gắng tạo ra các sản phẩm khơi gợi cảm xúc phù hợp, nhằm tạo ra trải nghiệm tích cực cho người dùng. Để làm như vậy, các nhà thiết kế xem xét các kết nối có thể hình thành giữa người dùng và các đối tượng họ sử dụng và cảm xúc có thể nảy sinh từ họ. Những cảm xúc mà một sản phẩm gợi ra có thể ảnh hưởng mạnh mẽ đến nhận thức của người dùng về nó.

    Cảm xúc đóng một vai trò quan trọng trong nhận thức và kinh nghiệm của con người. Con người bị ảnh hưởng bởi sự tương tác của họ với môi trường ở ba cấp độ - nội tại, hành vi và phản xạ. Là nhà thiết kế, chúng ta sẽ có thể phục vụ cho phản ứng cảm xúc ở cả ba cấp độ để cung cấp trải nghiệm người dùng tốt nhất.

    Thiết kế nội tại

    Thiết kế nội tại nhằm mục đích thu hút một phản ứng bản năng. Nó hấp dẫn mức độ phản ứng tiềm thức, tức thời và thường không tự nguyện.

    Hãy xem trường hợp của Apple Mac. Trước khi có kiểu dáng đẹp làm bằng nhôm nguyên khối mà chúng ta nhìn thấy ngày nay, đã có lúc doanh số của Mac giảm mạnh và vào cuối những năm 1990, Apple đang trên bờ vực nộp đơn xin phá sản. Đội ngũ thiết kế đã phải đưa ra một cái gì đó có thể cứu vãn công việc của họ và nhiều người khác tại Apple. Sau đó đến Apple iMac G3, đây vẫn là một trong những sản phẩm mang tính biểu tượng nhất mọi thời đại. Máy tính trở lại vào cuối những năm 1990 có màu đen hoặc màu be và tất cả là về chức năng. Không có sự tập trung thực sự vào thiết kế vì không ai quan tâm đến tính thẩm mỹ. Sau đó, đến Jony Ive và Steve Jobs với một chiếc máy tính hình egg-shaped, không có ổ đĩa mềm, có màu sắc trái cây. Thị trường máy tính đã bị bão và thiết kế độc đáo này đã thành công, và Apple đã chuyển từ một công ty gần như phá sản thành một trong những công ty có lợi nhuận cao nhất thế giới. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng các máy tính này có thông số phần cứng gần như giống với Power Macintosh thế hệ trước. Đội ngũ thiết kế tại Apple khai thác sức mạnh của thiết kế nội tạng bằng cách thay đổi tính thẩm mỹ của nó. Bằng cách đó, Apple đã có thể thay đổi iMac để tạo ra sự tin cậy, hấp dẫn.

    emotional-design_visceral-design.

    Thiết kế hành vi

    Thiết kế hành vi có tính đến tính hữu hình thực tế của sản phẩm, không chỉ là nhận thức của nó.

    Chúng ta hãy nhìn vào trường hợp tò mò của điện thoại thông minh với màn hình cảm ứng điện dung. Hầu hết mọi người trên thế giới sẽ nghĩ rằng iPhone thế hế đầu tiên hoặc LG Prada được phát hành năm 2007 là điện thoại thông minh đầu tiên có màn hình cảm ứng, đó là sự thật. Chúng thực sự là những điện thoại thông minh đầu tiên có màn hình cảm ứng có thể sử dụng mà người dùng có thể tương tác bằng cách chỉ sử dụng đầu ngón tay và sử dụng cử chỉ trực quan làm đầu vào để thực hiện nhiều tác vụ. Tuy nhiên, màn hình cảm ứng điện dung đã được sử dụng trong các thiết bị liên lạc cấp tiêu dùng trước đó. IBM Simon được phát hành trở lại vào năm 1992, thường được gọi là điện thoại thông minh đầu tiên. Nó có màn hình cảm ứng và có thể làm rất nhiều thứ mà điện thoại thông minh hiện đại có thể làm, nhưng không thân thiện với người dùng, vì vậy rõ ràng, không ai sử dụng nó. Điều tương tự cũng được áp dụng cho các thiết bị cọ và các thiết bị màn hình cảm ứng sớm khác - chúng mới và đủ hấp dẫn nhưng hầu như không sử dụng được. Cảm xúc bất ngờ và niềm vui ảnh hưởng đến người dùng mua vào một số công nghệ mới nổi lạ mắt sẽ sớm biến thành một sự thất vọng và tức giận khi mọi thứ không hoạt động như mong đợi của người dùng.

    Các số liệu như tỷ lệ lỗi, tỷ lệ hoàn thành nhiệm vụ, hướng dẫn tiếp cận là tất cả các phần của thiết kế hành vi.

    [​IMG]

    Thiết kế phản xạ

    Thiết kế phản xạ giải thích những gì giúp sản phẩm khắc sâu vào bộ nhớ của người dùng.

    Để làm sáng tỏ, chúng ta có thể sử dụng một ví dụ gần đây. Các thiết bị OnePlus đã gây bão trên toàn thế giới, với thiết kế đẹp, chức năng mạnh mẽ và chú ý đến từng chi tiết. Khẩu hiệu thương hiệu, 'Never Settle (Không bao giờ dừng lại ở một nơi)', nhấn mạnh triết lý luôn tạo sự tối ưu cho trải nghiệm người dùng. Nó bắt đầu như một sản phẩm độc quyền, chỉ có thể đạt được khi mời. Sự tập trung của nó vào hiệu suất, trải nghiệm người dùng và thiết kế tối giản cho phép nó tự khắc một chỗ đứng riêng trong một thị trường đã có nhiều thương hiệu lớn. Giá cả phải chăng hơn nhiều so với hầu hết các thương hiệu lớn về giá trị được cung cấp, và sự tối giản đặc trưng và bộ sạc mạnh mẽ có màu sắc rực rỡ, OnePlus là một ví dụ tuyệt vời về thiết kế phản chiếu.

    [​IMG]

    Cách các nhà thiết kế sử dụng Thiết kế cảm xúc trong công việc

    Thiết kế cá tính

    Trong khi tạo một trang web, ứng dụng hoặc sản phẩm mới, người ta luôn cần phải suy nghĩ, đó là gì nếu ứng dụng này là một người? Người đó sẽ là? Nó sẽ vui nhộn và hào nhoáng hay sang trọng và thanh lịch? "Tạo một cá tính thiết kế rất khác với việc tạo ra một tính cách người dùng. Một người dùng giúp hiểu người dùng và nhu cầu và sở thích của họ. Một người thiết kế giúp người dùng hiểu được thương hiệu hoặc sản phẩm trước khi sử dụng nó.

    Sử dụng hình ảnh, video và linh vật

    Mọi người đều biết một bức tranh đáng giá cả ngàn lời nói. Hình ảnh là cực kỳ quan trọng trong việc gây ra phản ứng cảm xúc ở người dùng để tăng cường sự tương tác.

    [​IMG]

    Sử dụng sự hài hước và kể chuyện

    Hài hước là cách tuyệt vời để làm cho cuộc trò chuyện trở nên tuyệt vời. Hãy xem cách Mailchimp sử dụng sự hài hước và cách kể chuyện để tạo ra trải nghiệm hấp dẫn cho người dùng, trái ngược với giao diện chuẩn, khá nhàm chán để tạo và phân phối email.

    Giới thiệu bất ngờ

    Lấy ví dụ về Google Pay (Tez), nó thưởng một thẻ cào cho mỗi giao dịch. Việc người dùng có khả năng giành được thứ gì đó khi kết thúc giao dịch sẽ nâng cao toàn bộ trải nghiệm sử dụng ứng dụng.

    [​IMG]

    Cho phép tùy chỉnh

    Tùy chỉnh, dù nhỏ hay lớn, tạo cho người dùng cảm giác rằng họ đang kiểm soát. Tạo cảm giác kiểm soát ở người dùng là một cảm xúc tích cực cực
    kỳ mạnh mẽ.

    [​IMG]

    Thêm các tương tác vi mô vào thiết kế của bạn

    Đôi khi, đó là những điều nhỏ làm cho trải nghiệm tuyệt vời và hấp dẫn.

    [​IMG]
    Tham khảo: Medium
     
    Có thể bạn thích
Nghề nghiệp: Illustrator, UX Designer

Bình luận

Thảo luận trong 'Kiến thức thiết kế' bắt đầu bởi QuangHiep, 14/2/19.

Chia sẻ trang này